Hacer de la educación un juego
- Imanol Burgos
- 30 nov 2017
- 3 Min. de lectura
Si la vida puede ser un juego, ¿por qué no también una clase?
Así empieza la carta presentación de un amigo del máster de profesorado, Álvaro Díaz Flores (@adiflyURJC, https://alvarodiazflores.wixsite.com/serendipity) .
a mí me parece una frase genial. Volvemos a lo mismo de siempre, pero es que nunca hay que dejar de callarse: los niños se aburren en clase, las horas enteras en su casa haciendo deberes no les motivan, los exámenes son un obstáculo para ellos... en algo nos estaremos equivocando,¿no? algo haremos mal, no creo que sean los chicos los que estén intentando sabotear la educación a través de fracaso escolar y falta de motivación.
Hoy traemos otra forma de alegrarle la vida a los alumnos, de hacer útil las 6-7 horas que pasan en el colegio, que luego en su vida sirvan para algo.
LA GAMIFICACIÓN
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Es decir, es adquirir las características de los juegos y trasladarlas a la clase para hacer más atractivas las asignaturas.
En nuestra clase de innovación hemos realizado un pequeño ejemplo sobre esto de gamificar tu aula. Nos hemos creado un avatar con el que relacionarnos a través de la red, el cual os dejo aquí en un enlace:
Por otro lado, hemos creado unas tarjetas que los chicos pueden conseguir y cambiar por puntos que vayan consiguiendo. Las tarjetas tienen ventajas y privilegios frente al resto de alumnos de la clase, aunque no debe fomentarse una competición de aplastar a tu compañero para ser primero sino conseguir sobrepasar tus propios límites. Los puntos (que se les explica a los alumnos que de ellos depende la nota, pues incluso se hace una correlación de puntos a ganar con la nota de la evaluación par que quede claro) se consiguen con pequeños retos que se vayan proponiendo en clase: ser puntual tanto al entrar como a la hora de entregar los trabajos que se vayan pidiendo, responder correctamente a las preguntas, sacar buenas notas en las pruebas de evaluación, ayudar a que en la clase haya buen ambiente...Estas acciones también tienen un reflejo en los propios alumnos, lo cual hay que premiar (a la manera que se premia los logros desbloqueados en los juegos), por lo que también hemos preparado una serie de insignias para premiar los logros que vayan obteniendo, y así demostrarles que son útiles en la clase y en la vida y que pueden alcanzar metas muy elevadas porque son un diamante en bruto. Os dejo las cartas (en un enlace a GoConqr, una página parecida a canva y este tipo e páginas de diseño) e insignias (en una galería de imágenes) para que las echeis un ojo y para ver si despiertan vuestra creatividad.
(las insignias están ambientadas en una clase de física y química: si respondes tres respuestas durante la semana bien, ganas la insignia de alquimista; 5, la de ¡en racha!; investigador es para el alumno que encuentre alguna noticia relacionada con los temas qu se están trabajando en la clase; innovador es para el que presente el proyecto más diferente; química verde es para quien fomente el reciclaje en clase a través de una iniciativa propia y puntual es para quien entregue sus trabajos a tiempo. cada una tendría un valor diferente, puesto que los retos son diferentes en dificultad. )
Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa.
¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que se trata en este artículo.
y por último, os traigo la joya de la corona. No tengo, no puedo y no quiero decir mucho más. Sólo entrad y alucinad con la magia que vais a encontrar dentro:
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